در یک عصر که بازیهای اکشن-ماجراجویی و جهانباز کم نیستند، Ghost of Yotei میخواهد صدای خودش را داشته باشد — صدایی که از زیر برف، باد و خون میگذرد. این بازی نه فقط قرار است دنباله فنی موفق Ghost of Tsushima باشد، بلکه میکوشد پرسشهایی درباره هویت، انتقام، جایگاه مردان و زنان جنگجو و مغناطیس زیباییشناسی ژاپنی در فرهنگ عامه غربی را با اقتباس و اندکی بازنگری مطرح کند. در نقد و بررسی بازی Ghost of Yotei 2025 من تلاش میکنم همدلانه، اما سختگیرانه، بخشهای مختلف بازی را واکاوی کنم — تا ببینی که آیا Ghost of Yotei بیشتر از یک آرزو برای بهتر شدن است یا فقط نسخه بهترِ چیزی است که پیش از این دیدهایم.

معرفی اولیه: خاستگاه و بستر تولید
بازی Ghost of Yotei در تاریخ ۲ اکتبر ۲۰۲۵ برای پلتفرم PlayStation 5 عرضه شد.
استودیوی Sucker Punch Productions سازنده آن است، استودیویی که پیش از این نام خود را با بازیهایی مثل Ghost of Tsushima و سری بازیهای Infamous به عنوان یک سازنده حرفهای بازیهای سینمایی و اکشن جا انداخته.
در Ghost of Yotei با یک تجربه مستقل نسبت به Tsushima روبهرو هستیم (یعنی لزوماً ادامه مستقیم داستان نیست، بلکه در همان جهان فکری حرکت میکند).
داستان در حوالی سال ۱۶۰۳ میلادی در منطقهای به نام اِزو (Ezo) رخ میدهد که در آن زمان به مرز تمدن ژاپنی و قلمروی دورتر اطلاق میشد و تسلط کامل حکومت ژاپنی بر آن هنوز تثبیت نشده بود.
قهرمان اصلی بازی زنی به نام Atsu است که در کودکی خانوادهاش را به دست گروهی به نام Yotei Six از دست داده و اکنون در مسیر انتقام آنهاست.
از نظر فنی، این بازی از پایه برای PS5 طراحی شده است و نه نسخه ارتقاءیافته از کنسولی دیگر.
از نظر موسیقی، آهنگساز Toma Otowa کار امورات صوتی و موسیقایی پروژه را بر عهده دارد.
افقهای داستانی: «سایه انتقام در برف»
داستان Ghost of Yotei بر دو رکن عمده استوار است: اول، سفر انتقام قهرمان (Atsu) برای رویارویی با اعضای Yotei Six؛ دوم، فرآیندی که قهرمان در مسیرش تجربه میکند — چه بخشی از خودش را قربانی میکند، چه کسانی را به همراه میگیرد، و چطور با مفهوم عدالت و انتقام کنار میآید.
Atsu پس از بحران کودکی و از دست دادن عزیزانش، سالها در تبعید و پرتگاه زندگی کرده تا بتواند بازگردد و هر یک از اعضای Yotei را شکار کند. این ساختار اصلی داستان اگرچه کلیشه به نظر میرسد، اما در اجرا فضاهایی دارد که میتواند بین مخاطب و شخصیت همدلی ایجاد کند.
خیلیها گفتهاند که Atsu قهرمانی زمختتر و زمینیتر از Jinِ Tsushima است — کسی که نه همیشه درونیات پیچیده دارد بلکه انگیزهای روشنتر و خونین دارد.
اما ضعف داستان در برخی مواقع در دیده شدن کلیشهها است: آرکِ کلاسیک انتقام، گذشته تاریک، مواجهه با معضلات اخلاقی — همه اینها پیشتر بارها دیده شدهاند.
منتقدانی گفتهاند که اگر چه روایت پیش میرود و لحظات خوبی دارد، ولی در نهایت “چیز جدیدی به داستان نمیافزاید” یا “انتظار میرود داستان در برخی نقاط بیشتر ریسک کند.”
نکته جالب این است که تنظیم داستان در Ezo به بازی اجازه میدهد از نظر فرهنگی و تاریخی کمی فاصله بگیرد از ژاپن کلاسیک و وارد حرفهایی شود در مورد سرزمینهای مرزی، اقوام بومی مانند Ainu، و رابطه قدرت مرکزی با مناطق پیرامونی. برخی منتقدان این نکته را یکی از فرصتهای بزرگ بازی میدانند — اینکه داستان به جای تکرارِ ژاپن ایدهآل، خشونت، تبعیض و جدال سلامت و ظلم را در لبههای امپراتوری بررسی کند.
در روند روایت، بازی از فلشبکها، خاطرهها و قطعاتی استفاده میکند تا به تدریج لایههای شخصیتی Atsu را نشان دهد — نه همهچیز را از ابتدا باز نکند، بلکه به شکلی که بازیکن خودش معما را جمع ببندد.
اما آیا این ساختار در طول بازی بهخوبی حفظ میشود؟ گاهی به نظر میرسد بین بخشهای اصلی و فعالیتهای فرعی انسجام روایت به چشم نمیآید؛ یعنی لحن داستانی ممکن است در حین جستجوهای جانبی یا مأموریتهای کوچک دچار افت شود. این ناپیوستگی باعث میشود بعضی وقتها حس کنی بخشهای جانبی صرفاً برای پر کردن نقشه گذاشته شدهاند، نه به خدمت داستان اصلی. نقدی که در رسانههایی مثل Kotaku مطرح شده است.

گیمپلی به سبک سامورایی مدرن: «میان تیغه و برف»
در طراحی گیمپلی Ghost of Yotei، دو رویکرد قابل توجه دیده میشود: حفظ عناصر موفق نسخه پیشین و افزودن نوآوریهایی تا تجربه کلی تکراری نشود.
در نگاه اول، ساختار کلی گیمپلی به Ghost of Tsushima شباهت دارد: ترکیبی از مخفیکاری، مبارزات نزدیک با سلاح سرد، کاوش محیط، مأموریتهای جانبی، و پیگیری اهداف مشخص.
اما Yotei تلاش کرده در جزئیات تفاوت ایجاد کند. برای مثال، سلاحها و تنوع مبارزه بیشتر شدهاند — علاوه بر کاتانا و نیزه و تیر و کمان، سلاحهایی مانند اوداچی و حتی سلاحهای گرم (اسلحه) در برخی جاها معرفی شدهاند.
همچنین سیستم پیشروی (progression) مهارتی بهبود یافته است: بازیکن میتواند در مهارتهای مختلف سرمایهگذاری کند، سلاحهای مختلف را شخصیسازی کند، و استراتژی خود را بر اساس دشمن و منطقه تنظیم نماید.
یکی از نکات برجسته گیمپلی، استفاده از دوالسنس (DualSense) است؛ برای مثال نوک انگشت لمس به صورت نوشتن نام اعضای Yōtei به صورت دستی در صفحه تا بتونی آنها را شکار کنی. منتقد GameInformer این المان را ساده اما «رضایتبخش» توصیف کرده است.
همچنین طراحی ماموریتها طوری است که بازیکن اختیار بیشتری دارد: انتخاب اینکه کدام عضو Yōtei را ابتدا دنبال کند، مسیرهای فرعی را کاوش کند یا مستقیم برود به سراغ هدف.
اما در عین همه اینها، نقدی که به طراحی مأموریتهای جانبی و تکرار اجزای باز شدن نقشه (کشف نقاط، پاکسازی کمپها، مأموریتهای «آیکونکشی») وارد شده این است که گاهی این فعالیتها حس روایی ضعیف دارند یا چیزی به داستان کلی اضافه نمیکنند.
در کل، گیمپلی بازی نقطه قوت آن است چون ترکیبی از آشنا و نوآور به دست داده که بیشتر مواقع کار میکند، اما در برخی بخشها ممکن است حس کنی “همین را قبلاً دیدهایم”.
چشمانداز صوتی و بصری: «آواز باد و برف در کوه یوتِی»
از نظر بصری، Ghost of Yōtei در سطحی بالاتر از بسیاری بازیهای بزرگ امروزی ایستاده است. چون بازی مخصوص PS5 طراحی شده، تیم سازنده توانسته منابع سختافزاری را به سرویس کیفیت بصری و افکتهای محیطی اختصاص دهد.
نمایش برف، حرکت درختان در باد، انعکاس نور بر زمینهای برفی، نورپردازی طلوع و غروب — همه اینها در جای خود حسابشدهاند تا خلق یک جهان زیبا و تاثیرگذار باشد. منتقد Kotaku میگوید که گاهی مجذوب میشوی و نمیخواهی صفحه را دور بزنی.
یکی از ویژگیهای بصری که مورد توجه قرار گرفته، حالتهای نمایشی (Modes) و فیلترهایی است که حس سینماییتر یا کلاسیکتر به صحنه میدهند (مثلاً حالت “Kurosawa Mode”). همین باعث میشود گاهی بازی حس یک فیلم سامورایی داشته باشد.
در بخش موسیقی و طراحی صوتی، Toma Otowa تلاش کرده صدایی ترکیبی بسازد: تلفیقی از سازهای سنتی ژاپنی و عناصر موسیقی متن عصبیتر معاصر.
اثر صوتی محیط (آوای باد، صدای برف، صدای حیوانات، سازهای محلی) نیز در جاهایی که از موسیقی استفاده نمیشود، تکمیلکننده تجربه است.
با این حال نقدها میگویند که گاهی موسیقی تم اصلی اثری دراماتیک کافی ندارد و در برخی مأموریتها ممکن است حس شنیداری تکرار شود؛ یعنی وقتی وارد مناطق مشابه میشوی، موسیقی قطعاً آن رنگ و تنوع را نداشته باشد.

در میدان نبرد: «رقص تیغ و تصمیم»
مبارزات در Ghost of Yōtei یکی از ارکان جذاب تجربه بازی است. این بخش باید هم چابک باشد، هم چالشبرانگیز، و هم پاسخگو به استراتژی بازیکن.
اول اینکه، دشمنان متنوعاند: از جنگجویان معمولی تا مبارزان قویتر، گروههای ماسکدار، نگهبانهای ویژه و باسها. تنوع دشمن باعث میشود که استفاده از سبکهای مختلف مبارزه (مخفیکاری، حمله مستقیم، استفاده از فاصله با تیرکمان یا سلاح گرم) معنا پیدا کند.
دوم، سیستم دفاع، جاخالی و پارری (block/parry) اهمیت دارد؛ ضربه زدن کورکورانه جواب نمیدهد. باید زمانبندی خوبی داشته باشی، ضعفهای دشمن را پیدا کنی و از فرصتها استفاده کنی. نقد GameInformer این جنبه را یکی از دلایل اصلی لذت بازی دانسته است.
سوم، بعضی باسها چالشی هستند که مجبور میکنند سبک مبارزهات را تغییر دهی، از سلاح سرد به سلاح گرم، یا استفاده از آیتمها و محیط در مبارزه استفاده کنی. این تغییرات باعث میشوند وضعیت یکنواخت نشود.
اما یک نقطه ضعف ممکن است در کنتراست سختیها (difficulty balance) باشد: برای بعضی بازیکنان، مراحل ابتدایی ممکن است زیاد آسان باشند، و برای برخی باسها ممکن است ناگهان جهش سختی احساس شود. برخی کاربران گفتهاند که در بعضی بخشها دشمنان خیلی تهاجمیاند یا سیستم حس برخورد به سادگی مشکلساز میشود.
اخیراً نقدها اشاره کردهاند که علیرغم جذابیت مبارزه، وقتی تعداد دشمنان زیاد میشود یا محیط شلوغ میشود، کنترل دقیقتر دشوار میشود — یعنی وقتی چند دشمن پشتسر هم حمله میکنند، ممکن است در تمایز حملات دچار مشکل شوی. این نکتهای است که طراحی خوب باید آن را محو کند، اما گاهی در بازی به چشم میآید.
به طور کلی، سیستم مبارزه یکی از نقاط قوت چشمگیر بازی است؛ در لحظات درخشان، حس میکنی در دل جنگی سامورایی هستی. اما ضعفهایی در همتراز نگه داشتن چالش در سرتاسر بازی دیده میشود.
نقاط قوت و ضعف: «نقاب برف»
در این بخش سعی میکنم به صورت کلی، خوبها و بدهای Ghost of Yōtei را مقابل هم بگذارم — نه به عنوان داوری غیرباز، بلکه به عنوان نگاهی که خودش را آماده تسلیم نمیکند.
نقاط قوت
1. زیبایی بصری و طراحی محیطی: جلوههای برف، باد، نورپردازی، طراحی دقیق زمین و فضای باز، همه در سطحی هستند که کمتر بازیای به آن دست یافته است.
2. تنوع مبارزه و هیجان لحظهای: مبارزهها پرتنش، پاسخگو و جذاباند؛ وقتی میفهمی چه موقع دفاع کنی، چه موقع حمله کنی، لحظات عالی خلق میشوند.
3. آزادی انتخاب در مسیر داستانی: امکان انتخاب ترتیب مقابله با اعضای Yōtei و کاوش آزاد در نقشه به تجربه شخصیتر کمک میکند.
4. فضاسازی صوتی مناسب: موسیقی و صداگذاری محیطی در اغلب مواقع همراه تجربه هستند و نه مانع آن.
5. توسعه زمینه فرهنگی و اقتباس هوشمندانه: استفاده از منطقه Ezo و گذاشتن فضای بکر در لبهِ قدرت مرکزی، فرصت روایت متفاوت و شاید انتقادی را فراهم کرده است.
6. پیشرفت و سیستم مهارتی قابل قبول: بازیکن احساس رشد میکند، نه فقط جمعآوری آیکونها.
7. تسلط بر ابزار سختافزاری کنسول: بازی از ابتدا برای PS5 ساخته شده، پس کمتر محدودیت فنی احساس میشود.
نقاط ضعف
1. کلیشه در دل روایت: داستان انتقام، گذشته تاریک، شخصیتهایی که انگار از همان الگوی رایج بیرون آمدهاند — اینها ممکن است برای کسی که به ژانر مسلط است خستهکننده شود.
2. تکرار مأموریتهای جانبی: برخی مأموریتهای جانبی حس “پر کننده” دارند تا اینکه بخشی از هویت بازی باشند.
3. ناپیوستگی لحن روایت و گیمپلی: تغییر از صحنه داستانی به مأموریت فرعی یا گشت و گذاری در نقشه گاهی حس پرش دارد.
4. بالارفتن ناگهانی سختی در بعضی نقاط: برخی باسها یا تجمع دشمنان ممکن است برای بازیکنان عادی چالش سنگینی را ناگهان ایجاد کنند.
5. ضعف در تنوع موسیقی در سطوح پایینتر: در مأموریتهای تکراری یا محیطهای مشابه ممکن است حس کنی موسیقی همان است و تنوع کافی ندارد.
6. کنترل هنگام شلوغی یا وقتی شمار دشمنان زیاد است: در چنین حالتها گاهی بازی کنترل “تمیز” خود را از دست میدهد.
7. نوآوری کم در بعضی عناصر بنیادی ژانر: برای کسانی که زیاد بازیهای اکشنماجراجویی جهانباز بازی کردهاند، برخی بخشها ممکن است به چشمشان آشنا و قابل پیشبینی بیایند.
مقایسه با نسخه پیشین: «سایه در مقابل ماه»
وقتی بازی جدیدی میآید که نشانی از پیشینیانش دارد، مقایسه اجتنابناپذیر است. بیای با هم ببینیم Ghost of Yōtei در برابر Ghost of Tsushima چه دارد که برتر است، چه چیزهایی را به وضعیت مشابه نگهداشته و کجا ممکن است کمبودی داشته باشد.
مزیتها نسبت به Tsushima
طراحی برای پلتفرم جدید: برخلاف Tsushima که نسخه PS5 داشت، Yōtei از ابتدا برای PS5 ساخته شده و این به تیم امکان داده است محدودیتهای گذشته را کنار بگذارد.
تنوع سلاح بیشتر: در Yōtei سلاحها و گزینههای بیشتری وجود دارد تا مبارزات تبدیل به یک تجربه پویاتر شود.
بهبود جزئیات محیطی و بصری: جلوههایی که در Yōtei میبینی (برف، بازتاب نور، بافت زمین) در مقایسه با Tsushima بیشتر و دقیقتر شدهاند.
بخش آزادی بیشتر در انتخاب مسیر داستانی: در Tsushima محدودیت بیشتری در ترتیب مأموریتها بود؛ در Yōtei این انعطاف بیشتر شده است.
پدید آوردن زمینه فرهنگی متفاوت: انتخاب منطقه Ezo به عنوان نقطه تمرکز، امکان روایت متفاوتی را نسبت به ادامه مستقیم حوادث در ژاپن فراهم کرده است.
نقاطی که مشابهاند یا تفاوت کمی دارند
ساختار کلی نقشه: کمپها، نقاط کاوش، مأموریت آزاد و پاکسازی منطقه (liberate) هنوز حضور دارند.
سبک ترکیبی مخفیکاری و مبارزه رو در رو.
حرکت در محیطها با اسب یا پیاده.
آن حس “به جهان بازی ورود کردن” که در Tsushima بود، در Yōtei هم حفظ شده است — اما بهتر در اجرا.
بعضی نمادها و المانهای بصری (مانند پرندههای طلایی که راهنمایی میکنند) همچنان دیده میشوند.
کاستیها نسبت به Tsushima
در Tsushima، حس تازه بودن تجربه برای بازیکن زیاد بود؛ در Yōtei، سخت است اگر بگویی هنوز این حس “اولین بار بودن” را دارد — یعنی بعضی المانها ممکن است برای بازیکن قدیمی تکراری بیاید.
در نسخه قدیمی، تمرکز بر غرور، هویت و تضاد درونی (مانند سوال: آیا هر قتلی عدالت است؟) زیاد بود. در Yōtei، تمرکز بیشتر روی انتقام خالص است و ممکن است عمق داخلی کمتر شود.
اگر Tsushima نقاط ضعف فنی داشت، اما به خاطر نوآوریهایش بخش عظیمی از اینها پذیرفته شدند؛ در Yōtei انتظارات فنی بالاتر است، پس خطاها کمتر بخشوده میشوند.

آیا ارزشش را دارد؟
رسیدن به پایان این نقد، من را در موقعیتی میگذارد تا از تو بپرسم: چقدر میخواهی به دنبال تجربهای سینمایی باشی؟ اگر پاسخ این است که ماجراجویی همراه با بصری قوی، مبارزات متمرکز و قصهای تاریک را دوست داری، آنگاه Ghost of Yōtei برایت گزینهای جدی است.
مزیتهای این بازی آناند که حس میکنی در یک منظره زنده و نفسگیر قرار داری؛ نه فقط یک نقشه پر شده از آیکون. مبارزات لذتبخشاند، موسیقی و طراحی محیطی اغلبت میبرندت، و آزادی انتخاب بهت اجازه میدهد مسیر خودت را بسازی. ضمن اینکه، دیدگاه داستانی درباره مناطق مرزی و اقوام بومی فرصتی تازه است که نمیشود آن را به سادگی چشمپوشی کرد.
با این حال اگر بخوای دقیق باشم: ضعفهایش — تکرار مأموریتهای جانبی، کلیشه در روایت، و چالش ناهماهنگ برخی مبارزات — ممکن است برای کسی که دنبال تجربهای بینقص است، آزاردهنده باشند. اگر تجربههای قبلی در ژانر اکشن-ماجراجویی زیاد داشته باشی، ممکن است بخشی از جذابیت برایت کاسته شود چون بعضی المانها برایت آشنا خواهند بود.
اما در مجموع، به نظر من بله، ارزشش را دارد — به شرطی که انتظارت را معقول نگه داری. این بازی نه کامل است، نه بینقص، اما در بسیاری لحظاتش از آن چیزی که انتظار داشتی هم بالاتر میپرد.
شما چه نظری در مورد این نسخه دارید؟
