نقد بازی Marvel’s Wolverine؛ چرا ولورین نتوانست از پتانسیلش استفاده کند؟
Marvel’s Wolverine یکی از آن بازیهایی است که از همان ابتدا انتظارات بسیار زیادی ایجاد کرد. حضور شخصیت محبوب Wolverine، توسعه توسط استودیوی Insomniac Games و بودجهای در حدود ۳۰۵ میلیون دلار، همه چیز را برای ساخت یک بازی ابرقهرمانی بزرگ و جاهطلبانه فراهم میکرد.
اما هرچه بیشتر به جزئیات بازی نگاه کنیم، سؤالهای بیشتری درباره کیفیت نهایی آن شکل میگیرد.
از کیفیت بعضی جلوههای بصری و افکتهای آب و مواد مذاب گرفته تا باگهای عجیب، مبارزات بیش از حد آسان و مراحلی که گاهی بیشتر شبیه یک نمایش سینمایی هستند تا یک بازی واقعی؛ Marvel’s Wolverine در بخشهایی با چیزی که از یک پروژه AAA عظیم انتظار داریم فاصله دارد.
در این مقاله قرار است بدون تعارف سراغ مشکلات و نقد بازی ولورین برویم و ببینیم چرا این اثر، با وجود نام بزرگ و بودجه سنگین، در بعضی زمینهها ناامیدکننده به نظر میرسد.
پیش از مطالعه این مقاله: معرفی و راهنمای کامل بازی Marvel’s Wolverine
بودجه گزارش شده ۳۰۵ میلیون دلاری؛ کیفیت باید کجا دیده شود؟
یکی از مهمترین سؤالات درباره Marvel’s Wolverine به بودجه بازی مربوط میشود.
وقتی صحبت از پروژهای با بودجهای در حدود ۳۰۵ میلیون دلار است، انتظار مخاطب فقط یک بازی «خوب» نیست. چنین سرمایهای باید خودش را در جزئیات مختلف بازی نشان دهد؛ از کیفیت گرافیک و انیمیشنها گرفته تا فیزیک، هوش مصنوعی، طراحی مراحل و جلوههای محیطی.
اما برخی بخشهای بصری بازی این سؤال را ایجاد میکنند که این حجم عظیم از سرمایه دقیقاً چطور خرج شده است.
مشکل زمانی بیشتر به چشم میآید که به سراغ افکتهایی برویم که قرار است یکی از نقاط قوت گرافیکی بازی باشند.
مشکلات گرافیکی Marvel’s Wolverine؛ از آب تا مواد مذاب
افکت مواد مذاب؛ واقعا در حد یک بازی AAA است؟
مواد مذاب یکی از نمونههایی است که میتواند کیفیت فنی یک بازی را بهخوبی نشان دهد.
حرکت سیال، نورپردازی، انعکاس نور، حرارت، دود و تعامل مواد مذاب با محیط باید در یک بازی مدرن به شکلی طبیعی و چشمگیر اجرا شوند.
اما کیفیت این افکتها در برخی صحنهها آن چیزی نیست که از یک پروژه با چنین بودجهای انتظار میرود.
مواد مذاب گاهی ظاهری مصنوعی دارند و بیشتر شبیه یک افکت گرافیکی ساده هستند تا یک سیستم محیطی پیشرفته.
شاید در یک بازی مستقل بتوان از کنار چنین مسئلهای عبور کرد؛ اما وقتی پای یک پروژه عظیم از استودیویی مانند Insomniac Games وسط است، استاندارد انتظار مخاطب طبیعتاً بالاتر میرود.
افکت آب؛ یکی دیگر از نقاط ضعف گرافیکی
آب هم وضعیت چندان متفاوتی ندارد.
در بازیهای نسل جدید، آب صرفاً یک سطح آبیرنگ نیست. نحوه حرکت موجها، برخورد شخصیت با آب، انعکاس محیط، نورپردازی و واکنش آب به حرکت بازیکن، همگی در ایجاد حس واقعگرایی نقش دارند.
اما در Marvel’s Wolverine، کیفیت این بخش در بعضی موقعیتها چندان چشمگیر نیست.
این موضوع بهتنهایی نمیتواند یک بازی را شکستخورده کند؛ اما وقتی در کنار سایر مشکلات فنی قرار میگیرد، تبدیل به بخشی از یک تصویر بزرگتر میشود: تصویری از محصولی که در برخی جزئیات هنوز به سطح انتظارات یک AAA نسل جدید نرسیده است.
باگهای عجیب Marvel’s Wolverine؛ وقتی Wolverine خودش هم نمیداند چه خبر است!
هیچ بازی بزرگی کاملا بدون باگ منتشر نمیشود. حتی بزرگترین بازیهای صنعت گیم هم ممکن است در زمان عرضه با مشکلات فنی مختلف مواجه شوند.
اما مشکل زمانی شروع میشود که باگها به اندازهای عجیب باشند که بازیکن را از فضای بازی بیرون بکشند.
در Marvel’s Wolverine، برخی رفتارهای غیرطبیعی شخصیتها، مشکلات انیمیشن و اتفاقات عجیب محیطی میتوانند بهشدت روی Immersion یا همان حس غرقشدن بازیکن در دنیای بازی تأثیر بگذارند.
تصور کنید وسط یک صحنه جدی و سینمایی قرار دارید و ناگهان یک انیمیشن خراب میشود یا یکی از شخصیتها رفتاری کاملاً غیرطبیعی انجام میدهد.
تمام آن فضای سینمایی در چند ثانیه نابود میشود.
مشکل یک باگ کوچک نیست؛ مشکل این است که باگ، توجه شما را از خود بازی به سمت «مشکل بازی» میبرد.
سیستم مبارزه Marvel’s Wolverine؛ چرا بازی نمیگذارد شکست بخوریم؟
اما شاید یکی از جدیترین انتقادها به گیمپلی Marvel’s Wolverine مربوط به مبارزات باشد.
Wolverine شخصیتی است که ذاتا برای یک سیستم مبارزه خشن و هیجانانگیز ساخته شده است. پنجههای آدامانتیومی، سرعت بالا، قدرت ترمیم و سبک مبارزه تهاجمی او میتوانند پایههای یک Combat System فوقالعاده باشند.
اما اگر بازی بیش از اندازه نتیجه مبارزه را برای بازیکن تضمین کند، بخش مهمی از جذابیت مبارزه از بین میرود.
بازیکن باید احساس کند که با مهارت خودش دشمن را شکست داده است.
باید زمانبندی حمله، جاخالی دادن، دفاع، استفاده درست از تواناییها و شناخت الگوی دشمن اهمیت داشته باشد.
اگر حتی با عملکرد ضعیف هم سیستم بازی شرایط را به شکلی تنظیم کند که در نهایت پیروز شوید، حس پیشرفت و مهارتآموزی ضعیف میشود.
به زبان ساده:
اگر قرار نیست من باختن را تجربه کنم، پس پیروز شدنم دقیقا چه ارزشی دارد؟
وقتی بازی به جای شما بازی میکند
مشکل فقط مبارزات نیست.
در برخی مراحل، طراحی بازی به سمت تجربهای بسیار خطی و کنترلشده میرود؛ به شکلی که گاهی احساس میکنید بازی بیشتر میخواهد یک صحنه سینمایی را به شما نشان دهد تا اینکه اجازه دهد خودتان آن را تجربه کنید.
اگر بازیکن در یک بازی اکشن نقش اصلی را بر عهده دارد، باید تصمیمها و عملکرد او تأثیر قابلتوجهی روی جریان بازی داشته باشد.
اما اگر برخی اتفاقات بدون دخالت جدی بازیکن جلو بروند، مرز بین «بازی کردن» و «تماشا کردن» کمرنگ میشود.
این دقیقا همان جایی است که طراحی بیش از حد سینمایی میتواند علیه بازی عمل کند.
مشکل اصلی Marvel’s Wolverine: حذف چالش
بازیهای ویدیویی فقط برای این ساخته نشدهاند که بازیکن همیشه احساس قدرت کند.
اتفاقا یکی از جذابترین بخشهای بازی، شکست خوردن و دوباره تلاش کردن است.
بازیکن باید یک دشمن سخت را ببازد، الگوی حملاتش را یاد بگیرد، اشتباهات خودش را پیدا کند و دفعه بعد بهتر عمل کند.
این چرخه ساده یکی از پایههای اصلی گیمپلی است.
اما اگر بازی دائما دست بازیکن را بگیرد، دشمنها را کنترل کند و اجازه ندهد نتیجه مبارزه واقعاً به عملکرد بازیکن وابسته باشد، حس چالش از بین میرود.
در این شرایط ممکن است بازی از نظر ظاهری فوقالعاده باشد، اما از نظر گیمپلی چیزی برای یادگیری و مسلط شدن باقی نگذارد.
Wolverine باید «بازی» باشد، نه فیلم تعاملی
سینمایی بودن به خودی خود ایراد نیست.
اتفاقاً Insomniac در ساخت تجربههای سینمایی مهارت زیادی دارد.
مشکل زمانی ایجاد میشود که بخش سینمایی بازی آنقدر پررنگ شود که نقش بازیکن کمرنگ شود.
بازیکن باید بتواند در دنیای Wolverine احساس قدرت کند، اما این قدرت باید حاصل عملکرد خودش باشد.
اگر بازی همه چیز را از قبل کنترل کند، نتیجه هرچقدر هم زیبا باشد، تجربهای منفعل ایجاد میکند.
و این برای یک بازی ویدیویی یک مشکل اساسی است.
نقد بازی Marvel’s Wolverine؛ آیا بودجه سنگین، کیفیت را تضمین میکند؟
پاسخ ساده است: خیر.
بودجه بالا به تنهایی تضمین نمیکند که یک بازی خوب باشد.
پول بیشتر میتواند تیم بزرگتر، فناوری بهتر، زمان توسعه بیشتر و محتوای گستردهتر فراهم کند؛ اما در نهایت طراحی بازی، کارگردانی، پولیش فنی و تصمیمات توسعهدهندگان هستند که کیفیت نهایی را تعیین میکنند.
به همین دلیل، وقتی عنوانی با بودجهای حدود ۳۰۵ میلیون دلار در بخشهایی مثل افکتهای محیطی، باگها یا طراحی گیمپلی با انتقاد مواجه میشود، انتظارات مخاطب هم باید در نظر گرفته شود.
هرچه پروژه بزرگتر باشد، تحمل مخاطب نسبت به ضعفهای آشکار هم کمتر میشود.
پنجههای Wolverine تیز است، اما بازی Marvel’s Wolverine چطور؟
Marvel’s Wolverine پتانسیل بسیار بالایی دارد.
شخصیت Wolverine بهتنهایی میتواند پایه یک بازی اکشن فوقالعاده باشد و Insomniac Games نیز تجربه ساخت بازیهای بزرگ ابرقهرمانی را دارد.
اما نام بزرگ، بودجه سنگین و شخصیت محبوب نمیتوانند ضعفهای طراحی و فنی را برای همیشه پنهان کنند.
وقتی کیفیت برخی افکتهای محیطی با انتظارات از یک پروژه AAA همخوانی ندارد، وقتی باگهای عجیب تجربه را خراب میکنند و وقتی سیستم مبارزه و طراحی مراحل بیش از حد دست بازیکن را میگیرند، انتقاد کاملاً قابل انتظار است.
بزرگترین مشکل Marvel’s Wolverine شاید این نباشد که بازی بد است؛ مشکل این است که پتانسیل آن برای تبدیل شدن به یک تجربه بسیار بهتر، بسیار بیشتر از چیزی است که در برخی بخشها ارائه میدهد.
نقد و بررسی بازیهای نایروتایمز را بخوانید













